Dienstag, 17. Februar 2015

Rollenspiel: Logik, Weisheit, Wahnsinn - Teil 2: Charaktere

[Verwirrt? Teil 1 erklärt, worum es hier geht]

Kommen wir nun also zum interessanten Teil: Den Charakteren. Regeltechnisch gibt es hier einen Aspekt, den ich ein wenig näher beleuchten möchte: Die Verteilung der Pfadwerte innerhalb eines Ressorts.
Möchte man z.B. einen Spezialisten spielen, liegt es nahe, einen einzelnen Pfad so hoch wie möglich zu setzen und die anderen beiden zu vernachlässigen. So lassen sich schnell sehr hohe Werte erreichen. Nachteil dieser Strategie ist, dass, wenn diese eine Säule wegbricht, der Charakter schnell an Kompetenz verliert.
Umgekehrt erreicht eine vollkommen gleichmäßige Verteilung der Werte natürlich ein geringeres Maximalergebnis, das sich allerdings erst mit drei gelungenen Proben gegen den Charakter senken lässt.
Zwischen diesen beiden Extremen gilt es, für einen Charakter und ein bestimmtes Ressort die richtige Balance zu finden.

Ein Wert von 5 im höchsten Pfad eines Ressorts gilt übrigens als durchschnittlich. Ausgehend von einem Fertigkeitsbonus von +2 ergibt das 7, was dem Mittelwert von 2W6 entspricht.


Methode 1: Würfeln

Die schnellere, zufällige Variante. Neigt dazu, ausgeglichene Charaktere zu produzieren.

Jeder Spieler wirft zwölf W6 und notiert die Ergebnisse. Diese werden anschließend beliebig auf die zwölf Pfade verteilt. Wer sich überraschen lassen möchte, würfelt einfach jeden Pfad einzeln aus.

Anschließend darf der Spieler Werte senken und dafür Fertigkeiten erwerben. Jeder Pfad darf nur einmal um einen Punkt gesenkt werden. Für jeden gesenkten Pfad wählt der Spieler eine neue Fertigkeit oder hebt eine bestehende Fertigkeit auf die nächsthöhere Stufe.


Methode 2: Kaufsystem

Ein wenig umständlicher, dafür ohne Zufallseinfluss. Extremere Werte möglich.

Jeder Spieler erhält 100 Punkte, mit denen er Pfade steigern kann. Jeder Pfad beginnt auf einem Wert von 1. Jede Steigerung um einen Punkt kostet soviel, wie der neue Wert beträgt.

Tabelle: Gesamtkosten nach Stufe

Wert:   1 2 3 4  5  6  7  8  9 10
Kosten: 0 2 5 9 14 20 27 35 44 54

Fertigkeiten werden mit denselben Punkten gekauft. Eine Fertigkeit auf Stufe 1 kostet einen, auf Stufe 2 drei und auf Stufe 3 fünf Punkte.


Erfahrung und Charakterentwicklung

Da es im weiteren Spielverlauf keinen nennenswerten Mehraufwand bedeutet, empfehle ich, einen Machtzuwachs der Charaktere über das Kaufsystem (Methode #2) abzuhandeln.


Beispielcharaktere

Zum Vergleich hier Gorm und Alessa am Anfang ihrer Karriere. Alessa wurde ausgewürfelt, während Gorms Werte dem Kaufsystem entspringen.

Alessa die Bardin:

            Intellekt
Logik: 3
Weisheit: 6
Wahnsinn: 1

            Körper
Gewalt: 1
Finesse: 4
Hast: 2

            Charisma
Instinkt: 1
Etikette: 5
List: 5

            Moral
Wille: 3
Inspiration: 6
Glaube: 1


Fertigkeiten :

Musik: Zupfinstrumente: Laute
Singen
Sagenkunde

 
Gorm der Barbar:

            Intellekt
Logik: 2
Weisheit: 3
Wahnsinn: 5

            Körper
Gewalt: 7
Finesse: 2
Hast: 2

            Charisma
Instinkt: 5
Etikette: 1
List: 4

            Moral
Wille: 4
Inspiration:3
Glaube: 1


Fertigkeiten :

Kampf: Nahkampf: Äxte
Nahrungssuche: Jagd in der Steppe
Feilschen

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